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Málaga

El Polo Digital genera un impacto de 7,5 millones

Entre las actividades ocupan un lugar destacado la celebración de Gamépolis, la liga e-Sports, el Observatorio de Realidad Virtual (VR), FreakCon y el MálagaJam

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  • Entre las actividades ocupan un lugar destacado la celebración de Gamépolis, la liga e-Sports, el Observatorio de Realidad Virtual (VR), FreakCon y el

El Polo de Contenidos Digitales, que gestiona la empresa municipal Promálaga, ha impulsado, durante los últimos nueve meses, actividades que han concentrado alrededor de 60.000 personas y han generado un impacto económico de 7,5 millones de euros.

El Polo, que inició su actividad el pasado mes de enero, colabora activamente con empresas tecnológicas, de realidad virtual y videojuegos, así como con emprendedores tecnológicos, con objeto de promover la cultura del videojuego y la industria de tecnología digital, en constante crecimiento.

Así, el Polo ha colaborado activamente en el impulso de actividades y eventos tecnológicos que en muy poco tiempo están colocando a Málaga en el vértice de estas industrias, según ha recordado en rueda de prensa el concejal de Nuevas Tecnologías, Mario Cortes.

Entre todas las actividades ocupan un lugar destacado la celebración de Gamépolis, la liga e-Sports, el Observatorio de Realidad Virtual (VR), FreakCon y el Málaga Jam.

En total, según ha precisado Cortés, han obtenido unas cifras destacadas en cuanto a número de visitantes, impacto económico, premios y reflejo en medios y redes sociales, además de la presencia en Málaga de importantes empresas multinacionales. "Las cifras que arrojan estas actividades hablan por sí solas de la importancia de estas industrias en la actualidad", ha afirmado.

En concreto, Gamépolis, considerado como el mayor festival de videojuegos de Andalucía, logró atraer a su quinta edición a 40.000 personas, lo que generó un impacto económico de más de cinco millones de euros y una facturación, por parte de los expositores, de 560.000 euros y la concesión de premios por valor de 30.000 euros.

Por otro lado, el impacto en redes sociales fue especialmente en la cuenta Twitter de Gamépolis --158.000 visitas en julio--, 525.000 impresiones en Instagram además de 300.000 visitantes la publicación en You Tube de cerca de 7.000 vídeos sobre Gamépolis entre los meses de enero y julio.

En cuanto a FreaKCon, I Convención Internacional de Manga, Cómic, Series, Animación y Videojuegos de Málaga, registró la visita de 13.700 personas y un impacto económico de 1,9 millones de euros.

El evento logró la difusión de 80 noticias en medios nacionales y locales, de información general y especializados. En cuanto a las redes sociales, la cuenta de Twitter de FreaKCon alcanzó, durante los meses de febrero y marzo, 400.000 impresiones, con 50.00 visitas a su perfil.

En Instagram, por su parte, alcanzaron 200.000 impresiones, mientras que en Facebook llegaron a más de 100.000 personas en marzo. En YouTube publicaron alrededor de 400 vídeos con un total de 3.200 minutos de duración. Además, durante los dos días de celebración de la Convención, los 32 estands participantes facturaron un total de 280.00 Euros.

E-SPORTS

Por otro lado, 6.000 espectadores se dieron cita entre los meses de marzo y julio en las instalaciones del Polo para presenciar en directo la liga Survival de e-Sports que ya ha iniciado su segunda temporada.

Survival nació con la firme intención de apoyar a los deportistas electrónicos de Málaga a través de una liga presencial de videojuego. Esta iniciativa es pionera en España ya que nunca ha habido una competición de varios meses de duración que no se desarrollara online.

La apuesta de Survival ha sido la de abrir un espacio que recree las grandes competiciones internacionales con su zona de público, comentaristas y retransmisión a todo el mundo a través de Internet.

Así, han precisado que en esta primera temporada de la Liga han participado 200 jugadores, ha habido 6.000 espectadores presenciales además de 30.000 vía streaming. Por otro parte, han entregado 6.000 euros en premios y en relación con las redes sociales se han producido 487.000 visualizaciones, 1.907 visitas a la página de Facebook y 6.771 en Instagram.

MULTINACIONALES

Multinacionales como Samsung, Nokia, Sony-Playstation, HTC o Microsoft participaron en el primer Observatorio de Realidad Virtual (VR) que se celebró en el Polo en el mes de julio.

El Observatorio reunió a más de 50 empresas nacionales, alrededor de 750 asistentes, 26 speakers y diez profesores. En cuanto a la repercusión en medios, El Observatorio de Realidad Virtual generó un total de 57 noticias distribuidas en una serie de medios cuya audiencia total es de 22.749.900 personas entre Internet, prensa, radio y televisión.

Por otra parte, las instalaciones del Polo han acogido la celebración del Málaga Jam que cuenta, en la actualidad, con más de 60 socios activos. Málaga Jam es asociación que promueve la cultura y profesionalización de la industria del videojuego y está logrando potenciar a Málaga como ciudad importante en la creación del videojuego a través de la formación de creadores y desarrolladores. A la última sesión del Málaga Jam, la Game Jam celebrada en julio, asistieron 180 participantes que crearon más de 30 videojuegos.

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