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Los video juegos producen arritmias graves en algunos niños por la tensión que generan

Estas peligrosas arritmias se observaron con mayor frecuencia (62%) en los juegos de guerra multijugador (Battlefield, Call of duty)

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  • Niño ante una video consola.

Muchos padres consideran que los videojuegos constituyen una actividad recreativa segura para sus hijos, aunque esto no siempre es cierto. Estudios científicos recientes han descubierto que algunos niños, con una sensibilidad especial, pueden presentar arritmias cardiacas graves e incluso morir, mientras utilizan su videojuego.

En general, existe cierta preocupación sobre la utilización excesiva de los videojuegos que pueda afectar negativamente las tareas escolares, el sueño, el necesario ejercicio físico o las relaciones con familiares y amigos. Los médicos advierten sobre el progresivo incremento de las consultas de niños con ansiedad, timidez, depresión, agresión o problemas mentales, relacionados con el uso compulsivo de los teléfonos móviles y videojuegos, en los que ocupan demasiado tiempo, que les puede conducir a la adicción.

En la última década, los videojuegos han ganado gran popularidad. De hecho, más de 500 millones de personas en el mundo invierten diariamente más de una hora de su tiempo libre en los videojuegos; no pocos emplean hasta 25 horas a la semana. En este sentido, los padres suelen preocuparse cuando sus hijos se exceden con este entretenimiento e indagan sobre sus posibles complicaciones. Sin embargo, un sector significativo de la población considera que los videojuegos, utilizados convenientemente, ofrecen aspectos muy positivos como mejorar los reflejos, coordinar las manos con la visión, incrementar la sensibilidad a los contrastes y educar en el trabajo en equipo.

Descomunal mercado de los videojuegos

El negocio de los videojuegos es muy atractivo, con un crecimiento exponencial, de forma que las grandes empresas de telecomunicación están invirtiendo mucho dinero en un campo tan productivo. Importantes compañías como Netflix ofrecen un servicio de videojuegos -Netflix Games-, así como otras Amazon Games, Prime Gaming, Gaming Hub, con una variada lista de opciones para todo tipo de usuarios. Es entendible que cualquier injerencia que pudiera perjudicar tan fructífero negocio sea rápidamente aplastada con argumentos variopintos y/o demandas judiciales.

Según ha publicado Statista Digital Market Outlook – 2021, el valor del mercado de los videojuegos del año pasado fue de 198 miles de millones de dólares (MMD), proyectando un escenario para 2027 que superará los 339 MMD. En este inmenso mercado global, China (49,3 MMD), Estados Unidos (30,4 MMD) y Japón (18,2 MMD) encabezan la lista de países con mayor potencial de negocio. No puede considerarse un mercado menor el generado por España, ya que proporciona alrededor de 1,2 MMD anuales.

La industria de los videojuegos constituye un mercado abierto para los intereses de niños, jóvenes y adultos, así un 38% de los usuarios tienen entre 18 a 34 años, lo que pone de relieve que no solo los niños disfrutan de una sesión diaria con su consola favorita, sino que sus padres también se muestran muy interesados, siendo buenos consumidores de estos juegos.

En pocos años, se irá imponiendo e infiltrando en los diversos estamentos de la sociedad, el denominado Metaverso. Este mundo virtual permite a las personas interactuar e intercambiar experiencias virtuales mediante la utilización de avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, que actúa como si se tratara del mundo real sin limitaciones. En la actualidad, se han identificado diversos metaversos aplicados al campo de la educación, la medicina, la economía digital y, particularmente, al entretenimiento. Este fascinante entorno multiusuario fusiona la realidad física con la virtualidad digital, permitiendo interacciones multisensoriales con los entornos virtuales, los objetos digitales y las personas físicas. Se trata de una convergencia de las tecnologías modernas, como la realidad virtual y la realidad aumentada, o sea, un conjunto de tecnologías que permiten a los usuarios visualizar parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida.

En los próximos años, la experiencia que ofrecerá el Metaverso será extraordinaria, según indica un análisis realizado por Razorfish, en colaboración con VICE Media, estimando que el 52% de los jugadores pretenderán ganar dinero en estas plataformas virtuales y una tercera parte planearán desarrollar su actividad profesional en ambientes relacionados con los metaversos.

Videojuegos y corazón

En la última década, se han publicado varios estudios procedentes de acreditadas instituciones internacionales sobre la aparición de arritmias graves en algunos niños, con una sensibilidad especial, ante las descargas esporádicas o continuadas de estimulación adrenérgica, asociada al entorno del juego cargado de altas emociones. Estas descargas bruscas, en los momentos más intensos del campo de batalla virtual, liberan cantidades importantes de hormonas del estrés -adrenalina y norepinefrina- en la circulación sanguínea que al alcanzar el corazón puede llegar a desencadenar ciertas arritmias graves.

Se desconoce el origen de este patrón inusual de respuesta del tejido de conducción eléctrica del corazón de estos niños, aunque los investigadores han observado una alta prevalencia de ciertos genes de riesgo arrítmicos que aumentan la susceptibilidad para los trastornos del ritmo del corazón. Estos “genes de riesgo” y los antecedentes familiares podrían explicar la aparición de estas serias complicaciones relacionadas con los videojuegos.

Un reciente artículo científico publicado en la revista médica Heart Rhythm informa del descubrimiento en un grupo de 22 niños, en su mayoría varones (86%), de 7 a 16 años de edad, con gran susceptibilidad a padecer graves trastornos del ritmo cardiaco mientras manipulaban un videojuego con contenido de emociones fuertes. Estas arritmias graves fueron taquicardia ventricular polimorfa, ráfagas de fibrilación ventricular, 6 paradas cardiacas resucitadas con éxito y 4 muertes súbitas (18%).

Estas peligrosas arritmias se observaron con mayor frecuencia (62%) en los juegos de guerra multijugador (Battlefield, Call of duty), como confirma otro estudio realizado en niños japoneses y norteamericanos, quienes prefieren videojuegos violentos, cuanto más agresivos mayor aceptación generan.

La incidencia de estas arritmias graves durante la práctica de videojuegos es realmente muy baja, por lo que este artículo no debiera alarmar a los padres.  Sin embargo, es importante no subestimar las posibles señales de alarma, como mareos frecuentes o pérdida momentánea de la conciencia, que suelen atribuirse erróneamente al cansancio o agotamiento del niño. Ante cualquier síntoma o duda al respecto debe siempre acudirse a la consulta médica para evitar problemas mayores.

Como se comprenderá, parece inevitable encontrar la adicción con estas modernas experiencias virtuales sin limitación alguna; mientras, el mundo real que nos rodea va quedándose más y más aislado, más y más vacío.

 

“El hambre y la guerra, para verlos a cien leguas” – Refrán español

 

Referencias

 

(*) Dr. José Manuel Revuelta

Catedrático de Cirugía y Profesor Emérito de la Universidad de Cantabria

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